Revista InovaEduTech  
Ibiá - MG  
v.1 n.2 p.00-23  
Jan/Dez  
ISSN 3085-6558  
LUDICIDADEATRAVÉS DO JOGO EDUCACIONAL HERBALMED*  
ENSINO DE BIOLOGIA COMA TEMÁTICA DAS PLANTAS MEDICINAIS  
Clayton Torres Felizardo1  
Bruna de Paiva Martins 2  
RESUMO  
As metodologias ativas apresentam destaques para o processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos  
curriculares, e neste estudo evidenciamos a gamificação, que integra conceitos como a jogabilidade, a  
recompensa para o aprendiz, o trabalho em equipe, dentre outros aspectos. O conhecimento sobre as  
plantas medicinais é relevante para os estudantes, já que seu uso é comum na população de modo geral.  
Este trabalho buscou desenvolver, aplicar e avaliar o jogo didático HerbalMed, que foi ministrado para 28  
alunos do ensino médio em um colégio público no Estado do Rio de Janeiro, e que foi avaliado por  
questionário impresso misto. Os resultados revelaram o uso cotidiano de plantas medicinais e a  
desinformação dos estudantes quanto aos seus usos e eficácias, permitindo a aquisição de novos  
conhecimentos, especialmente nas questões discursivas que abordaram apreciação e aplicação.  
Compreendemos a importância das metodologias ativas, como a gamificação, no ensino de biologia, pois  
elas promovem diversão, aprendizado e aplicação, conectando o conteúdo com a realidade do estudante.  
Palavras-chave: Jogo Educacional; Ensino de Biologia; Metodologias Ativas; Plantas Medicinais.  
* Submetido em 18/05/2025 - Aceito em 29/10/2025  
1 Clayton Torres Felizardo, Brasil e-mail: clayton.biologia@gmail.com  
2 Bruna de Paiva Martins, Brasil e-mail: brunapaivamartins@gmail.com  
     
Ludicidade Através do Jogo Educacional Herbalmed: Ensino de Biologia com a Temática das  
Plantas Medicinais  
1 INTRODUÇÃO  
O conhecimento popular sobre o uso das plantas medicinais para tratamento e  
alívio de sintomas e doenças é passado de geração para geração. A partir destes  
conhecimentos, a utilização, pesquisa e desenvolvimento de fármacos a partir de  
plantas medicinais se tornaram cada vez mais relevantes, contribuindo para a saúde  
da população em geral (Araújo; Rodrigues; Moura, 2021). São parte fundamental da  
grande biodiversidade brasileira e, além de serem utilizadas como remédios caseiros  
em comunidades tradicionais, também servem como matéria-prima para a fabricação  
de medicamentos industrializados (Leão; Ferreira; Jardim, 2007).  
Baseados na importância e no uso indiscriminado das plantas medicinais,  
foram necessários o desenvolvimento e a implantação de políticas públicas que  
regulamentassem seus usos e preparos, além de disponibilizar esses recursos no  
Sistema Único de Saúde (SUS). À vista disso, foi elaborada a Portaria do Ministério  
da Saúde de nº 971, de 03 de maio de 2006, que aprovou a Política Nacional de  
Práticas Integrativas e Complementares (PNPIC). Entre as diretrizes, essa política  
pública trouxe a elaboração da Relação Nacional de Plantas Medicinais e de  
Fitoterápicos, bem como o provimento do acesso aos usuários do SUS (Brasil, 2016)  
às plantas medicinais e à fitoterapia.  
Com o objetivo de regular o uso de plantas medicinais, a Agência Nacional de  
Vigilância Sanitária (ANVISA) distribui de forma gratuita e on-line uma cartilha de  
orientações sobre o uso de fitoterápicos e plantas medicinais, com diversas  
informações pertinentes ao correto consumo e identificação de fitoterápicos no Brasil.  
Nela, há informações importantes para o consumo de plantas medicinais, dado que  
essas podem sofrer modificações suficientes para deixar de produzir o princípio ativo  
alvo ou mesmo modificar sua composição; além de que a mesma planta que  
beneficiaria o consumidor pode ser tóxica e, assim, produziria reações indesejadas.  
Tais modificações podem ser devidas à presença de fatores bióticos, como a presença  
de insetos, fungos e outras plantas, que podem apresentar relações competitivas; e  
fatores abióticos como a umidade do ar, a composição do solo, pesticidas, poluição,  
metais pesados, que podem trazer malefícios a saúde humana (Brasil, 2022).  
Neste trabalho serão apresentados a fundamentação teórica sobre as plantas  
medicinais e seus usos no ensino de biologia, a aplicação dos jogos educacionais com  
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objetivo de aprendizado, detalhando sua aplicação com os alunos de ensino médio e  
suas respostas aos questionários, para avaliação do aprendizado, os resultados  
obtidos, perspectivas futuras e uma breve conclusão sobre a aplicabilidade de jogos  
didáticos como ferramenta para o processo de ensino aprendizagem.  
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA  
2.1 Plantas medicinais e o ensino de biologia  
O ensino de biologia no Brasil, além de incentivar o conhecimento da própria  
natureza, abundante em biodiversidade, também envolve reconhecer o ambiente em  
que vivem os seres vivos e não vivos e as suas relações, seus hábitats naturais e  
como os seres humanos podem se relacionar com a natureza (Borba, 2013).  
Avanços importantes marcaram a década de 1990 com a promulgação da Lei  
de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB). Outro avanço da educação  
brasileira foram as Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN) para o Ensino  
Fundamental e para o Ensino Médio, oficializadas em 1998, que organizavam o  
Ensino Médio em três áreas de conhecimento: Ciências da Natureza, Matemática e  
suas tecnologias, Linguagem e Códigos e suas tecnologias e Ciências Humanas e  
suas tecnologias (Longhini, 2012).  
No ano de 1999, ocorreu a publicação dos Parâmetros Curriculares Nacionais  
para o Ensino Médio (PCNs), a qual trouxe a perspectiva de que o Ensino Médio deve  
ter como finalidade: a abordagem das áreas de conhecimento de forma  
interdisciplinar, com o objetivo de solucionar os problemas da vida contemporânea, e  
tais conhecimentos devem contribuir para uma nova visão de mundo (Brasil, 2006).  
A publicação do documento intitulado “Parâmetros Curriculares + Ensino  
Médio” ou “PCN+” ocorreu nos anos 2000, e apresentou o objetivo de buscar um  
diálogo entre os professores e a escola. Oliveira e colaboradores (2013, p. 6) afirmam  
que “Os PCN+ vieram suprir a necessidade dos professores em aprender novas  
metodologias ou novas maneiras de abordar os conteúdos a partir de análises e  
reflexões do documento”. Dessa forma, os PCN+ foram essenciais para a proposição  
de uma ressignificação dos métodos, para as abordagens dos conteúdos a serem  
ministrados na disciplina de biologia.  
Em dezembro de 2018, foi homologada a Base Nacional Comum Curricular  
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(BNCC) para a etapa do Ensino Médio (Brasil, 2018). A BNCC é um documento que  
norteia e direciona todas as aprendizagens essenciais que os alunos devem adquirir  
durante toda a educação básica, que compreende três etapas: Educação Infantil,  
Ensino Fundamental e Ensino médio (Brasil, 2018). No que diz respeito à etapa do  
ensino médio, os itinerários formativos estão organizados da seguinte forma:  
Linguagens e suas tecnologias; Matemática e suas tecnologias, Ciências da Natureza  
e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas. Na área de Ciências da  
Natureza, são traçadas algumas competências específicas que devem ser adquiridas  
ao longo do ensino médio, tais competências são  
1. Analisar fenômenos naturais e processos tecnológicos, com base nas  
interações e relações entre matéria e energia, para propor ações individuais  
e coletivas que aperfeiçoem processos produtivos, minimizem impactos  
socioambientais e melhorem as condições de vida em âmbito local, regional  
e global. 2. Analisar e utilizar interpretações sobre a dinâmica da vida, da  
Terra e do Cosmos para elaborar argumentos, realizar previsões sobre o  
funcionamento e a evolução dos seres vivos e do Universo, e fundamentar e  
defender decisões éticas e responsáveis. 3. Investigar situações-problemas  
e avaliar aplicações do conhecimento científico e tecnológico e suas  
implicações no mundo, utilizando procedimentos e linguagens próprios das  
Ciências da Natureza, para propor soluções que considerem demandas  
locais, regionais e/ou globais, e comunicar suas descobertas e conclusões a  
públicos variados, em diversos contextos e por meio de diferentes mídias e  
tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) (Brasil, 2018, p.  
553).  
De acordo com as competências supramencionadas, é possível identificar a  
presença da interdisciplinaridade entre as disciplinas das Ciências da Natureza. A  
partir disso, são propostas soluções para os problemas ambientais e do cotidiano do  
aluno, com o objetivo de proporcionar uma qualidade de vida para si e também para  
os outros, dentro da sociedade brasileira.  
Por meio da relevância e das possibilidades que o ensino de botânica  
apresenta dentro do conteúdo de biologia para o ensino médio, a PNPMF sugere a  
inclusão do tema de plantas medicinais no currículo desse segmento (Brasil, 2006).  
Cabe então às escolas, ao Ministério da Educação (MEC), aos professores e aos  
orientadores pedagógicos proporem abordagens desse tema de maneira  
interdisciplinar, contextualizada e lúdica para que o aprendizado seja significativo e  
que aproxime o conteúdo de plantas medicinais do cotidiano do aluno, uma vez que  
esse assunto faz parte da realidade dos discentes (Moitinho; Marisco, 2015). O ensino  
no Brasil deve estar associado ao desenvolvimento a nível qualitativo de conteúdos e  
menos em aspecto quantitativo, assim envolvendo conteúdos interdisciplinares de  
biologia e de química, por exemplo, ressignificando o conteúdo para o cotidiano do  
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aluno, ou seja, seu conhecimento prévio sobre o assunto.  
O tema das plantas medicinais se insere na interdisciplinaridade, visto que as  
plantas possuem uma gama de diversas substâncias químicas, muitas ainda  
desconhecidas, que auxiliam na saúde da população de determinada região por  
apresentar atividades biológicas (disciplina de geografia). Assim, os alunos estão  
vinculados a um saber cotidiano aprendido de seus antepassados (disciplina de  
história), a costumes como tomar um chá para determinado sintoma ou simplesmente  
para auxiliar na boa qualidade do sono, integrando essas informações, envolvendo  
cada vez mais o aluno na aula (De Souza, 2012).  
2.2 Aprendizagens significativas com os jogos educacionais: metodologias  
ativas no ensino de biologia  
As atividades lúdicas são conhecidas na sociedade desde as civilizações antigas,  
nas quais os artigos, inicialmente desenvolvidos para entretenimento, se tornaram  
ferramentas para aprendizagens séculos antes de Cristo (Barros; Miranda; Costa,  
2019). Como podemos observar  
Aristóteles sugere, para a educação de crianças pequenas, o uso de jogos  
que imitem atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo  
para a vida futura, mas, nessa época, ainda não se discutia o emprego do  
jogo como recurso para o ensino da leitura e do cálculo (Kishimoto, 1995, p.  
39).  
E ainda conforme podemos depreender do pensamento filosófico que  
[...] ministrar a essas crianças instrução básica em todas as matérias  
necessárias; sendo, por exemplo, ensinado ao aprendiz de carpinteiro, sob  
forma de brinquedo, o manejo da régua e da trena; aquele que será um  
soldado, como montar e demais coisas pertinentes. E assim, por meio de  
seus brinquedos e jogos, nos esforçaríamos por dirigir os gostos e desejos  
das crianças para a direção do objeto que constitui seu objetivo principal  
relativamente à idade adulta (Platão, 1999, p. 92).  
Segundo os pesquisadores da área (Santos, 2014; Miranda et al., 2016; Costa,  
2017), apesar de não ser fácil estabelecer uma definição para o que vem a ser o jogo,  
há consenso sobre sua importância para o processo de aprendizagem (Barros;  
Miranda; Costa, 2019). Como destacado por Santos (2014, p. 32), “[...] as atividades  
lúdicas podem contribuir significativamente para o processo de construção do  
conhecimento da criança”. De acordo com Miranda (2002), por meio do jogo didático,  
vários objetivos podem ser alcançados, a saber: 1) o desenvolvimento da inteligência  
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e da personalidade; 2) o desenvolvimento da sensibilidade, da estima e da amizade;  
3) a ampliação dos contatos sociais; 4) o aumento da motivação; e 5) o estímulo à  
criatividade.  
As metodologias ativas são as metodologias das quais o aluno é o protagonista  
do seu processo de aprendizado e os professores são os mediadores desse processo,  
em que cabe ao aluno também ser o protagonista do seu conhecimento em sala de  
aula, tendo papel ativo (Lovato, 2018). Aos professores fica relegado o objetivo de  
incentivar os estudantes a aprenderem de forma autônoma e participativa (Pereira,  
2012).  
As metodologias ativas são importantes ferramentas de que os docentes  
podem lançar mão na sua prática, pois ajudam a promover com o grupo de alunos  
algumas habilidades como a autonomia, criatividade, responsabilidade, aprendizagem  
colaborativa e o desenvolvimento do pensamento crítico (Lovato, 2018). Ferramentas  
que também podem ser utilizadas na fase da adolescência. Dentre os tipos de  
metodologias ativas de ensino e aprendizagem, temos como alguns exemplos, a  
aprendizagem baseada em problemas, a aprendizagem baseada em projetos e a  
gamificação (Mattar; Aguiar, 2018).  
O termo “gamificação” foi estabelecido pelo programador britânico Nick Pelling  
em 2002, que notou a grande vantagem de trabalhar conteúdos escolares através de  
jogos. Diversos profissionais já incluem os princípios dos jogos virtuais em suas  
respectivas áreas, como saúde, educação, políticas públicas, esportes ou aumento de  
produtividade (Vianna et al., 2013). A gamificação pressupõe trazer elementos do  
jogo, como a recompensa, competição, diversão e interação dos competidores, para  
os conteúdos escolares, com o objetivo de encontrar a mesma motivação e  
envolvimento que nos jogos (Fardo, 2013).  
O ensino de biologia conta com aprendizados sistemáticos que contêm nomes  
e processos, muitas vezes complexos e abstratos, que podem dificultar a  
aprendizagem, e em função disso, os professores valem-se de aplicar atividades  
lúdicas, dentre elas os jogos, para facilitar o processo contínuo de ensino-  
aprendizagem, aumentando o nível de interesse e motivação do grupo. Para isso,  
tornou-se necessário buscar alternativas como forma de um maior engajamento  
discente como a atividade lúdica, afinal, jogos em sala podem ser mais uma  
ferramenta de ensino, cabendo ao professor a função de mediador, preocupando-se  
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em garantir os aspectos da ludicidade do ato de brincar e de jogar no contexto do  
conteúdo aplicado (Sousa, 2022).  
Por definição, a gamificação é a ideia de se utilizar de mecânicas, dinâmicas e  
estéticas dos jogos em um contexto externo a eles (Sousa, 2022). O recurso escolhido  
que foi utilizado como metodologia de ensino e aprendizagem nessa pesquisa foi a  
gamificação como estratégia para o ensino de botânica, tendo nas plantas medicinais  
a temática a ser desenvolvida.  
A BNCC (Brasil, 2017) ora mencionada na seção anterior, ainda possui dez  
competências gerais e estas devem ser trabalhadas por todas as etapas da educação  
básica. Dentre elas, evidenciamos a competência geral dois, que possui relação com  
a proposta do presente trabalho, no sentido de ser uma metodologia ativa para  
aprendizagem de conteúdos de biologia quando postula para os discentes  
2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das  
ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação  
e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular  
e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos  
conhecimentos das diferentes áreas (p. 9).  
A utilização dos jogos no cotidiano de sala de aula pode promover uma melhor  
relação docente-discente e discente-discente, de maneira mais horizontal, que  
atravessa os sujeitos do processo de ensino-aprendizagem e favorece a aquisição de  
novos conteúdos, por meio não tradicional. Autores como Kishimoto (2001) e Miorim  
e Fiorentini (1990), apresentam vantagens em relação a utilização do jogo como  
metodologia de ensino.  
Com base nos expostos supracitados objetivou-se desenvolver e aplicar o jogo  
didático de cartas chamado HerbalMed sobre plantas medicinais para alunos do  
ensino médio como estratégia gamificada; avaliar qualitativamente por meio de  
questionário as percepções discentes após o jogo didático aplicado; identificar os  
conhecimentos mobilizados e mesmo a consolidação de novos adquiridos; conhecer  
o posicionamento dos discentes sobre o uso das plantas medicinais nos seus  
cotidianos; e também avaliar o jogo didático HerbalMed pelos discentes inquiridos.  
3 METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DO JOGO HERBALMED E SUA  
APLICAÇÃO  
O jogo didático denominado “HerbalMed” foi desenvolvido como uma  
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ferramenta didático-pedagógica que procurou contribuir para o processo de ensino-  
aprendizagem de botânica, da disciplina curricular de biologia para o Ensino Médio.  
O jogo didático HerbalMed é uma versão adaptada do jogo didático “Super  
Trunfo”, da Grow®, que consiste em tomar todas as cartas em jogo dos outros  
participantes por meio de escolhas de características de cada carta. As modificações  
realizadas foram necessárias para que o jogo HerbalMed fosse aplicado para uma  
turma do 3° ano do Ensino Médio, na contextualização do conteúdo curricular “Em  
Vida, Terra e Cosmos - diversidade dos seres vivos e sua relação com o ambiente”  
segundo a BNCC (Brasil, 2018).  
O jogo HerbalMed3foi desenvolvido com o objetivo principal de divulgar o  
conhecimento sobre as plantas medicinais e contribuir para uma aprendizagem mais  
significativa, como uma ferramenta lúdica, através de um jogo didático.  
A realização desta pesquisa obteve a aprovação do Comitê de Ética em  
Pesquisas da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) no mês de agosto de  
2023, e está registrada na Plataforma Brasil sob número do parecer: 6.263.056. O  
layout do jogo foi desenvolvido em plataforma gratuita, disponível na internet, através  
da utilização do Canva. Houve financiamento próprio dos pesquisadores. Alguns  
exemplares das cartas do jogo estão exibidos abaixo (Figura 1).  
As informações presentes nas cartas, como as imagens das plantas, o nome popular  
e científico e as atividades farmacológicas de cada planta medicinal, foram  
consultadas no livro “Introdução à Fitoterapia: Utilizando Adequadamente as plantas  
medicinais” 2.edição, Colombo: Herbaruim Lab.Bot. Ltda, 2011.  
3.1 Descrição e desenvolvimento do jogo Herbalmed  
O material necessário para a dinâmica é um conjunto de 25 cartas e o roteiro.  
O objetivo do jogo é ganhar o maior número de cartas possíveis. Descrição das cartas:  
cada carta do jogo HerbalMed apresenta uma gravura da planta medicinal; seu nome  
popular; nome científico; e um conjunto de atribuições para 5 categorias de  
propriedades medicinais mais representativas (anti-inflamatória, detox, nutritiva,  
3 O jogo se encontra registrado com o ISBN: 978-65-00-76640-0 na Câmara Brasileira do Livro (CBL) e  
hospedado na plataforma do Ministério da Educação (MEC). Disponível para acesso público, no link:  
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calmante e toxicidade). Além disso, foram atribuídas uma quantidade de marcações  
em forma de círculos vermelhos, que varia de 1 a 5, correspondendo a  
representatividade da propriedade naquela planta, ou seja, quanto maior o número de  
círculos em determinada propriedade, maior o potencial da planta (Figura 1).  
Figura 1: Exemplos de 3 cartas do jogo didático HerbalMed.  
Fonte: Os autores, 2023.  
O jogo HerbalMed tem início com o embaralhamento de todas as cartas por um  
jogador escolhido pelo grupo. Em seguida, são distribuídas aleatoriamente cinco  
cartas para cada um dos cinco participantes. Cada jogador mantém seu monte de  
cartas virado para baixo.  
A partida começa com um jogador selecionando uma carta do seu monte (sem  
revelá-la aos demais) e definindo a propriedade medicinal com a qual deseja competir.  
As demais cartas do jogador permanecem na mesa, viradas para baixo. Após o  
anúncio da propriedade escolhida, os outros jogadores realizam o mesmo  
procedimento.  
Todos os participantes revelam suas cartas simultaneamente. Compara-se a  
propriedade escolhida entre todas as cartas, sendo vencedor da rodada o jogador cuja  
carta apresentar o maior valor representado por uma maior quantidade de círculos  
vermelhos naquela propriedade. O vencedor recolhe todas as cartas jogadas na  
rodada e as adiciona ao seu monte.  
Em caso de empate, quando duas ou mais cartas apresentarem o mesmo valor  
na propriedade escolhida, apenas os jogadores empatados continuam na disputa. Um  
deles é sorteado para escolher uma nova propriedade da mesma carta, e as cartas  
empatadas são novamente comparadas. O jogador com o maior valor na nova  
propriedade vence o desempate e recolhe todas as cartas da mesa.  
O jogo segue por rodadas sucessivas, até que um jogador conquiste todas as  
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cartas ou até o término pré-definido (por tempo ou número de rodadas). O vencedor  
da partida será aquele que tiver acumulado o maior número de cartas ao final do jogo.  
Caso ocorra empate no número total de cartas, os jogadores empatados devem  
somar a quantidade de círculos vermelhos de todas as cartas em seus respectivos  
montes. O vencedor será aquele com o maior total de círculos, independentemente  
do número de cartas. Na dinâmica realizada, não houve ocorrência de empate em  
nenhuma rodada, sendo identificado um único ganhador ao final da partida.  
3.2 O contexto da aplicação  
O jogo HerbalMed foi aplicado em um colégio estadual, público, localizado no  
bairro de Vila Isabel, no município do Rio de Janeiro, próximo à UERJ, no mês de  
setembro de 2023, com a participação de 28 alunos do 3º ano do ensino médio,  
previamente autorizados pelos responsáveis de acordo com o Termo de  
Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) e contou com a presença da professora  
regente da disciplina de biologia e da pesquisadora-autora do presente trabalho.  
A etapa de explicação inicial do jogo teve duração de aproximadamente 10  
minutos. O tempo destinado à aplicação do questionário também foi de 10 minutos. A  
dinâmica completa, incluindo a introdução teórica, o desenvolvimento do jogo e o  
preenchimento do questionário, totalizou 50 minutos. O professor regente realizou  
uma breve apresentação da proposta e organizou a formação dos grupos; a condução  
integral da dinâmica, a partir desse ponto, foi realizada pelo autor da pesquisa.  
3.3 Instrumento de coleta  
O questionário impresso foi aplicado aos 28 discentes após a dinâmica do jogo,  
com 5 questões abertas e 2 fechadas, sendo considerado um questionário misto  
(Nogueira, 2002), conforme podemos observar no Quadro 1.  
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Quadro 1: Questionário aplicado aos discentes após o jogo didático e os  
objetivos de cada pergunta.  
Questão  
Objetivo  
1. Você ou sua família utiliza plantas medicinais Avaliar as percepções discentes, sobre o uso  
em casa? Por exemplo, tomando um chá de  
camomila para acalmar?  
das plantas medicinais no seu cotidiano e de  
familiares.  
( ) SIM ( ) NÃO  
2. Você acha que TODAS as plantas devem ser Investigar o posicionamento dos discentes  
consumidas sem restrição?  
( ) SIM ( ) NÃO  
sobre o uso das plantas medicinais nos seus  
cotidianos.  
3. Você acha que precisa de orientação médica  
ou de algum outro profissional, para consumir  
plantas medicinais?  
Verificar os conhecimentos discentes  
mobilizados  
( ) SIM ( ) NÃO  
4. Existem plantas tóxicas, que fazem mal a  
saúde e devem ser consumidas com atenção e  
orientação médica?  
Incentivar a consolidação de novos saberes  
adquiridos após a aplicação do jogo.  
( ) SIM ( ) NÃO  
5. Você aprendeu novos conteúdos sobre  
plantas medicinais com o jogo HerbalMed?  
( ) SIM ( ) NÃO  
6. Se disse “sim” na pergunta 5, quais  
conteúdos foram aprendidos com o jogo?  
Comente.  
Avaliar conteúdos aprendidos pelos educandos  
após a aplicação do jogo didático e sua  
avaliação sobre o jogo HerbalMed.  
Avaliação do jogo didático HerbalMed pelos  
discentes.  
Se disse “não”, justifique a resposta com o seu  
comentário.  
7. O que achou do uso do jogo didático para  
aprender conteúdos escolares?  
Investigar o uso de jogos educacionais no  
processo de ensino aprendizagem do educando  
Fonte: Os autores, 2023.  
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO DOS DADOS LEVANTADOS DURANTE A  
DINÂMICA DO JOGO  
4.1 Análise quantitativa dos dados  
Os resultados obtidos evidenciaram que a maioria dos estudantes,  
aproximadamente 86% (n = 25), relatou utilizar plantas medicinais em seus domicílios  
ou presenciar tal prática por parte de membros da família, como, por exemplo, o uso  
do chá de camomila com finalidade calmante. Esses dados corroboram os achados  
de Trindade (2017), que identificou a camomila como a principal planta conhecida,  
utilizada e objeto de estudo entre os alunos. Verificou-se, ainda, que grande parte dos  
participantes da pesquisa já possuía conhecimento prévio acerca das plantas  
medicinais.  
Após a aplicação do jogo, ao serem questionados sobre o consumo irrestrito  
de plantas medicinais, a maioria dos estudantes (93%, n = 26) declarou que essas  
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não devem ser utilizadas indiscriminadamente ou de forma exagerada (Figura 2).  
Além disso, 83% (n = 23) dos discentes afirmaram ser necessária a consulta com um  
profissional de saúde antes de consumi-las no ambiente domiciliar (Figura 2).  
Embora essas plantas sejam de fácil acesso, ainda há conhecimento limitado  
sobre seu uso correto e controle adequado, o que contribui para sua utilização sem a  
devida orientação ou prescrição por parte de profissionais habilitados. Tal cenário é  
ilustrado pelos dados da pesquisa, os quais revelam que 18% (n = 5) dos estudantes  
não consideram necessária a orientação de um profissional para o uso de plantas  
medicinais (Figura 2).  
Figura 2: Relação de respostas objetivas do questionário.  
Questões objetivas do questionário  
Questão 1. Você ou sua família utilizam plantas…  
Questão 2. Você acha que TODAS as plantas devem ser…  
Questão 3. Você acha que precisa de orientação médica…  
Questão 4. Existem plantas tóxicas, que fazem mal a…  
Questão 5. Você aprendeu novos conteúdos sobre…  
0%  
Sim Não  
Fonte: os autores, 2023.  
20%  
40%  
60%  
80%  
100%  
Antes da aplicação do jogo, foi realizada uma exposição teórica sobre o tema  
das plantas medicinais e a proposta do jogo HerbalMed (Figura 3). Durante esse  
momento introdutório, os discentes relataram desconhecimento quanto à possível  
toxicidade associada ao uso dessas plantas, as quais podem ocasionar diversos  
efeitos adversos à saúde. Entre as complicações mencionadas, destacam-se reações  
alérgicas cutâneas e em mucosas, além de distúrbios cardiovasculares, respiratórios,  
metabólicos, gastrointestinais, neurológicos e, em casos de superdosagem, até  
mesmo a morte, quando utilizadas de forma indiscriminada.  
Estudos de Trindade (2017) e Mera et al. (2018), mostram que existe o  
conhecimento sobre o que são as plantas medicinais pelos alunos, mas as  
informações não são sistematizadas, não explorando o assunto de modo científico e  
amplamente nas escolas. De acordo com Trindade (2017), os estudantes têm acesso  
ao conhecimento sobre as plantas medicinais com seus pais e avós, ou seja, um  
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conhecimento popular, transmitido de geração a geração, porém com pouco  
conhecimento sistemático acerca do preparo e das doses das plantas. Ainda nos  
estudos de Mera et al. (2018), os alunos da escola localizada em meio rural,  
apresentaram maior conhecimento das plantas medicinais, quando comparados aos  
alunos de escolas em meio urbano, onde esses alunos convivem diariamente com as  
plantas em suas tarefas domésticas ou mesmo em seus compromissos remunerados,  
revelando um outro campo de abordagem e discussão sobre a localidade onde o  
estudante está inserido, pode influenciar o conhecimento escolar sobre o tema de  
plantas medicinais, refletindo o aprendizado em sala de aula.  
Após a realização da dinâmica, observou-se uma mudança significativa na  
percepção dos alunos quanto aos riscos do uso inadequado das plantas medicinais.  
Todos os participantes (100%, n = 28) (Figura 2) reconheceram que determinadas  
espécies possuem toxicidade e que seu consumo deve ocorrer com restrições e sob  
orientação profissional, conforme discutido por Firmo et al. (2012), Trindade (2017) e  
Stavski (2018).  
Corroborando esses dados, Morais et al. (2021) constataram, em sua pesquisa,  
que a maioria dos alunos já havia ouvido falar sobre plantas medicinais e sua  
aplicação no tratamento de enfermidades. No que se refere ao uso da gamificação no  
ensino de Biologia, Braz (2022) identificou, por meio de levantamento bibliográfico, 14  
trabalhos desenvolvidos entre os anos de 2013 e 2022 que abordaram essa  
abordagem metodológica, evidenciando o crescente interesse em tratar conteúdos  
biológicos por meio de estratégias pautadas em metodologias ativas.  
No presente estudo, observou-se que 89% dos discentes (n = 25) afirmaram  
ter adquirido novos conhecimentos por meio do jogo HerbalMed (Figura 2). Essa  
constatação é compatível com os resultados apresentados por Santos (2022), que  
aplicou um jogo didático sobre o “Super Trunfo dos Campos Sulinos”, utilizando o  
tema das plantas medicinais como recurso pedagógico para abordar suas formas de  
consumo. Além disso, 100% dos alunos participantes desta pesquisa declararam  
apreciar o uso de jogos em sala de aula, demonstraram interesse em aprofundar seus  
conhecimentos sobre o tema e relataram que a experiência contribuiu de maneira  
significativa para o processo de ensino-aprendizagem. Esses resultados reforçam a  
proposta deste estudo, que visou integrar o conhecimento sobre plantas medicinais  
ao contexto escolar, de forma lúdica e significativa, com aplicabilidade tanto na  
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formação acadêmica quanto na vida cotidiana dos estudantes. A principal contribuição  
inovadora deste trabalho é a integração entre o conteúdo curricular de Biologia, os  
saberes tradicionais/populares (uso de plantas medicinais) e uma ferramenta  
gamificada customizada.  
4.2 Análise qualitativa dos dados  
Na etapa final da dinâmica, com o propósito de avaliar a percepção dos  
participantes quanto à relevância do recurso didático utilizado, foram aplicadas  
perguntas de caráter aberto.  
Os discursos dos discentes sobre a pergunta: “Se disse “sim” na pergunta 5,  
quais conteúdos foram aprendidos com o jogo? Comente; se disse “não” justifique a  
resposta com o seu comentário”, foram destacados, relacionados diretamente com o  
tema de botânica e plantas medicinais, conseguindo relacionar conteúdo dessa  
ciência através do jogo HerbalMed. Abaixo seguem trechos de alguns discursos:  
Descobrir sobre novas plantas e suas características peculiares e únicas de  
que eu não tinha conhecimento. (Discente 1)  
Sim, que as plantas podem ser boas assim como remédios, porém, sendo  
naturais, podem ser positivas ou ao mesmo tempo muito tóxicas. (Discente 2)  
Figura 3: Aplicação do jogo HerbalMed na escola. Estudantes de escola pública  
realizando a dinâmica do jogo HerbalMed. A) Demonstração do jogo; B) momento da  
exposição introdutória sobre o projeto e o jogo; C) estudantes manipulando as cartas  
do jogo; D) estudantes jogando o jogo HerbalMed.  
Fonte: os autores, 2023.  
Aprendi que o guaraná - paulina cupana - é bem nutritivo, castanha da Índia  
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tem grande fonte de toxicidade e que a unha de gato uncaria tomentosa é anti-  
inflamatória. (Discente 3)  
Muitas plantas que eu não conhecia e não sabia que podiam fazer uso  
medicinal. (Discente 4)  
Os discentes também foram questionados sobre: O que achou do uso do jogo  
didático para aprender conteúdos escolares? Abaixo seguem trechos de alguns  
discursos:  
Achei uma forma diferente e interessante de ensinar aos alunos. (Discente 1)  
Uma abordagem interessante, pois foge da rotina padrão de ensino, e com  
jogos a didática fica mais divertida. (Discente 2)  
Achei maravilhoso, pois saiu da rotina chata de quadro o tempo todo. (Discente  
3).  
Para Campos e colaboradores (2003), os jogos didáticos contribuem para a  
compreensão do conteúdo de forma divertida e motivadora, o que foi evidenciado em  
diversos comentários descritos pelos estudantes como consta acima, como por  
exemplo no relato destacado “Achei maravilhoso, pois saiu da rotina chata de quadro  
o tempo todo”, relatou o discente 16.  
A maioria das respostas abertas convergem para as descobertas sobre as  
propriedades farmacológicas das plantas medicinais e sobre a toxicidade de tais  
plantas, o que contribui de maneira significativa para o processo contínuo de ensino  
aprendizagem na temática de plantas medicinais e como fazer seu uso sem prejuízos  
à saúde, como demonstrado por Gonçalves (2022), que realizou um levantamento  
etnobotânico e etno farmacológico de uma área rural no sul do Brasil. No estudo acima  
mencionado, mais de 50% dos indivíduos não relataram o uso de plantas medicinais  
para os profissionais de saúde, 80,65% associaram as plantas com outros  
medicamentos e 58,33% das espécies identificadas apresentaram possíveis riscos,  
contraindicações ou toxicidade, e 35,83% apresentaram possíveis interações com os  
medicamentos de uso contínuo, o que representa um alto risco à saúde. A espécie  
Echinodorus macrophyllus (Chapéu de couro), por exemplo, se utilizada em doses  
maiores do que a recomendada, pode causar problemas renais, sendo comercializada  
sem o menor cuidado em cápsulas em lojas de produtos naturais, que podem  
apresentar toxicidade e prejuízos à saúde como mostrado por Gonçalves, 2022.  
De acordo com Miranda (2002) e Trindade (2017), os jogos didáticos são uma  
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ferramenta valiosa, de elementos de grande auxílio para aumentar a participação dos  
alunos nas aulas, assim, gerando maior engajamento. Apresentando diversas  
vantagens que podem servir de indicadores para que o envolvimento dos participantes  
seja efetivo, como estimular a diversão, modificando a visão do aluno das aulas  
tradicionais, que por vezes se tornam destituídas de sentidos para o grupo,  
contribuindo para a autonomia discente, e estimulando a tomada de decisões, a  
interação social entre os alunos, a cooperação nas atividades de grupo; além de  
motivar o desenvolvimento da inteligência e da personalidade do estudante, o  
desenvolvimento da sensibilidade, da estima e da amizade e o aumento da motivação  
e criatividade; o pleno desenvolvimento da dinâmica do jogo, para o envolvimento dos  
estudantes com a dinâmica, atentos às explicações, empenhados na competição do  
jogo.  
A partir da dinâmica do jogo, os discentes foram motivados a competitividade  
sadia e à curiosidade, além de estimular a interação social entre os colegas de classe,  
como descrevem Adams e Nunes (2018). Os discentes mostraram-se surpresos  
quando informados sobre algumas plantas comuns em seu cotidiano serem  
consideradas medicinais, como por exemplo o açaí, o que reforça a discussão sobre  
explorar o tema no ensino básico, como demostrado nos estudos de Trindade (2017)  
e Mera et al. (2018), que existe o conhecimento sobre o que são as plantas medicinais  
pelos alunos, mas as informações não são sistematizadas, não explorando o assunto  
de modo científico e amplamente nas escolas.  
O uso indiscriminado e excessivo de plantas medicinais pode causar uma série  
de problemas e distúrbios desde alergias na pele e mucosas, até distúrbios  
cardiovasculares, respiratórios, metabólicos, gastrointestinais, neurológicos e em  
alguns casos de superdosagem, o óbito. Porém, estas plantas são facilmente  
encontradas em redes de comércio e nas moradias e pouco se conhece sobre seu  
uso e controle, e o uso destas plantas é realizado sem atenção e prescrição médica,  
ou qualquer auxílio de um profissional da saúde, sendo comercializada sob o rótulo  
de serem produtos naturais e que não oferecem nenhum risco, as quais muitas vezes  
não possuem qualidade comprovada e acabam sendo repassadas aos usuários com  
uma falsa conotação de que são inócuas ou seguras, criando um cenário alarmante  
sobre seu uso associado principalmente com a possível toxicidade ou efeito  
indesejado que essa planta pode oferecer (Firmo, et al. 2012; Trindade, 2017; Stavski,  
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2018). Após a explanação sobre o tema toxicidade e a aplicação do jogo, os alunos  
responderam existir plantas tóxicas que podem fazer mal a sua saúde e que devem  
ser consumidas com orientação médica em 100% das respostas, o que indica que os  
alunos adquiriram um aprendizado objetivo e consolidado acerca do tema, ademais  
os resultados de mais de 89,29% expressam o aprendizado de novos conhecimentos  
e conteúdos após a aplicação do jogo HerbalMed.  
Na pesquisa realizada por Cesar e colaboradores (2013) verificou-se que 99%  
dos alunos já ouviram falar em plantas medicinais e sua utilização para o tratamento  
de doenças e de acordo com Braz (2022), que buscou na literatura trabalhos que  
envolvem a gamificação no ensino de biologia, mostrou 14 trabalhos com o tema entre  
os anos de 2013 a 2022, o que aponta o interesse em abordar tema em biologia com  
estratégias das metodologias ativas.  
Santos (2022) mostra a aplicação de um jogo didático sobre Super trunfo dos  
campos sulinos, envolvendo as formas de consumo das plantas medicinais como  
ferramenta pedagógica, relevando que 87% dos alunos já conheciam as plantas  
medicinais de forma geral, que os 100% dos alunos declararam gostar de jogos  
aplicados em sala de aula, além de exibir interesse por outros conhecimentos sobre o  
tema e que o jogo contribuiu de maneira relevante no processo de ensino aprendizado  
dos estudantes participantes da dinâmica, corroborando com o presente estudo, que  
da mesma maneira, buscou associar e envolver os conhecimentos de plantas  
medicinais consideráveis para a vida escolar e cotidiana dos estudantes.  
É fundamental e importante o uso de materiais didáticos, pois evidencia novas  
formas do professor em levar para dentro de sala de aula um recurso além do  
conteúdo teórico e possibilita um aprendizado mais dinâmico e motivador. “O jogo tem  
uma função vital para o indivíduo, não pela distensão e descarga de energia, mas  
principalmente como forma de assimilação da realidade” (CAMPOS et al., 2003, p.  
597), que muitas das vezes se traduz em uma forma de aprender mais eficiente e  
significativa. Apenas um estudante dentre os 28 discentes participantes da dinâmica,  
mostrou não compreender a funcionalidade do jogo, o que confirma a  
aplicabilidade/jogabilidade do recurso didático empregado para a maioria do público-  
alvo pensado, que são os estudantes do ensino médio.  
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4.3 Limitações da pesquisa e perspectivas futuras  
Embora os resultados obtidos com a aplicação do jogo HerbalMed tenham sido  
amplamente positivos, especialmente no que se refere ao engajamento dos alunos e  
à assimilação de conteúdos sobre plantas medicinais, algumas limitações foram  
identificadas ao longo da pesquisa. A atividade foi aplicada em um contexto  
específico, uma única turma do 3º ano do ensino médio, o que limita a generalização  
dos dados para outros níveis de ensino e realidades escolares distintas.  
Outro aspecto relevante diz respeito à acessibilidade. Por se tratar de um jogo  
predominantemente visual e textual, com leitura e análise de propriedades descritas  
nas cartas, a participação de estudantes com deficiência visual, dificuldades  
cognitivas ou limitações na leitura pode ser comprometida. Essa constatação aponta  
para a necessidade de adaptações no material didático, de modo a torná-lo mais  
acessível e inclusivo. Recursos como cartas em braile, versões digitais com leitura  
automatizada, linguagem simplificada ou elementos táteis podem ser alternativas  
eficazes para ampliar o alcance da proposta.  
Como perspectivas futuras, recomenda-se a aplicação do jogo em diferentes  
níveis de ensino, incluindo anos finais do ensino fundamental e turmas da Educação  
de Jovens e Adultos (EJA). A ampliação do jogo para versões digitais, com integração  
de recursos tecnológicos e elementos interativos, pode contribuir ainda mais para o  
fortalecimento de práticas pedagógicas inovadoras, inclusivas e contextualizadas,  
tornando a dinâmica do jogo ainda mais inovadora.  
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS  
Ferramentas como vídeos, mapas mentais e resumos são importantes aliadas  
para o ensino-aprendizagem, aproximando as ciências dos alunos, dos seus  
respectivos cotidianos e incentivando a motivação e a aquisição de novos  
conhecimentos. Como metodologias ativas, incluindo a gamificação, estruturam aulas  
com estratégias dinâmicas que desenvolvem competências como criticidade,  
comunicação e trabalho em equipe. A gamificação introduz a jogabilidade aos  
conteúdos escolares, promovendo a participação ativa dos alunos e sua apropriação  
do conhecimento.  
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Neste trabalho, a gamificação foi aplicada ao ensino de biologia, especificamente  
sobre plantas medicinais, resultando em maior fixação de conteúdo e curiosidade  
entre os estudantes. A participação ativa deles em todas as etapas, incluindo a leitura  
das regras e questionários, ampliou os seus conhecimentos sobre o tema e a  
utilização consciente das plantas medicinais conforme depreendemos dos resultados  
obtidos mediante aplicação de questionário.  
Os alunos expressaram satisfação com a metodologia, ressaltando que a  
abordagem lúdica tornou o aprendizado mais interessante e divertido. Assim, a  
gamificação mostrou-se valiosa no ensino de biologia, aumentando o interesse e a  
motivação dos alunos com o jogo HerbalMed, facilitando a construção de um  
conhecimento mais relevante e próximo do cotidiano, promovendo interação social e  
curiosidade.  
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